〇●〇 多重時間縦シューティング HISTORICA vol.4 ●〇● ================================================================== [ はじめに ] このたびは、サークル「不思議キッチン」制作のゲーム 「HISTORICA(ヒストリカ) vol.4」をダウンロードいただき、ありがとうございました。 (主な特徴) ・「HISTORICA」は短時間のサイクルを何度も繰り返すことによってゲームを 進めていく「多重時間縦シューティング」です。 詳細な遊び方については「ゲームの進め方」で説明します。 ・ディスプレイの画面サイズに応じた画面でゲームが楽しめます。 縦画面可能なディスプレイですとフルスクリーン縦画面で遊べます。 ・9面のうちお好きな面を選択してプレイすることができます。 また、面によっては最大3種類の難易度を選択することができます。 本Web公開版はコミックマーケット75(C75)にて頒布したバージョンです。 ================================================================== [ 動作環境 ] 以下の条件を満たす環境が必要です。 ・256 MB を越える十分な空きメモリ ・DirectX 9.0c に対応したビデオカード (Shader Model 3.0 推奨) ・.NET Framework 2.0 ・DirectX for Managed Code (Apr 2006) ============================================================ [ ゲームの進め方 ] ○ タイトル画面 方向ボタン(ジョイスティック・ジョイパッド)、もしくはカーソルキーの 左右キーで面を選択し、上下キーで面の難易度を選択します。 ボタン3、もしくはCキーを押すと、選択した面でゲームが始まります。 ○ ゲームプレイ画面 ・画面内に現れている、白いキャラクターが自機になります。 ・方向ボタン(ジョイスティック・ジョイパッド)、もしくはカーソルキーの左右キーを 押すと自機が押した方向に動きます。上下には動けません。 ・ボタン1、もしくはXキーを押すと、自機が前方にショット攻撃を行います。 ・ボタン2、もしくはZキーを押すと、自機が近接攻撃を行います。 近接攻撃は敵のショットを消すことができます。 近接攻撃は自機の周囲を一回転しますが、その間に敵もしくは敵のショットに当たると、 ボタン2もしくはZキーを押している間位置が固定されます。 ・画面内に存在している黄色または白いキャラクターは敵です。 黄色いキャラクターは破壊できますが、白いキャラクターは破壊できません。 ・敵も自機と同様ショットを発射します。敵の弾は赤色をしています。 ・自機か敵のショットが敵に当たると、敵がダメージを受け、耐久力が減少します。 敵の耐久力が0になると、敵が破壊されます。 敵の耐久力は、敵がダメージを受けた時に周囲にうすい桃色で表示されます。 ・敵、もしくは敵のショットが自機に当たった場合、自機がダメージを受け、 ゲームプレイが逆再生されます(後述) ・ボタン3、もしくはエスケープキーでゲームプレイを強制終了します。 ゲームプレイを強制終了した場合、スコアやクリア状況は保存されません。 (多重時間縦シューティングについて) ・ゲームプレイは約数秒で1周回します。周回する時間は選択した面によって異なります。 ゲームプレイが1周回すると、自機の弾、敵、敵の弾は全て消滅し、 ゲームプレイ開始時の状態に戻ります。またこの時自機がわずかに前進します。 (相対的に敵が前進しているように見えます) ・2周目からは、自機の背後に、自機と同じ形状の紫色のキャラクター(ゴースト自機)が 出現します。このゴースト自機は、前の周回で自分が操作した通りの動きをし、 同じタイミングでショットも発射します。 ・敵、もしくは敵のショットが自機に当たってしまった場合、まず - 周回が半分以上まで進んでいた場合は、その周回の最初まで - 周回が半分以下しか進まなかった場合は、前の周回の最初まで ゲームが逆再生されます (逆再生中は自機の移動のみ可能です)。 その後、先ほどの自機がダメージを受けたタイミングまでゲームを再生します。 この間に、自機(白色で表示)か先ほどの自機(薄い灰色で表示)のいずれかを 生存させることができた場合はゲーム続行となります。両方ともダメージを 受けてしまった場合は再度ゲームが逆再生されます。 自機が生存できるよううまく行動して下さい。 ・画面右上に表示されているのはタイマーです。 タイマーはゲームの再生、逆再生に関わらず減少します。 タイマーが0秒になる前に、自機が「FINISH」と書かれた場所まで到達できれば ステージクリアとなります。タイマーが0秒になった場合はステージクリア失敗です。 また、タイマー表示は以下のように色が変化します。 白色(自機が一度もダメージを受けていない) →緑色(自機がダメージを受けたが、ステージクリアは可能) →赤色(ステージクリア不可能、ただしゲームは続行される) (スコアシステムについて) ・敵が破壊されるとスコアが加算されます。 周回内で敵を倒すタイミングが早いほどスコアが多く加算されます。 敵スコアは敵の耐久力と同じですが、周回内での時間が進むにつれ減少します。 スコアは周回の最初で0点にリセットされます。 最も多くスコアを取った周回でのスコアが今回のプレイにおけるスコアとなります。 画面上部には、この最も多くスコアを取った周回でのスコアと、 この面で得ることのできる最高得点(理論値)が表示されています。 ○ 結果表示画面 ハイスコアと今回のクリア状況、今回のプレイ時のスコアが表示されます。 ボタン2、もしくはXキーを押すとタイトル画面に戻ります。 ============================================================== [ 設定ファイル ] HISTORICA の実行ファイルがあるディレクトリの下に Settings というフォルダ があり、この中に historica_setting.xml という設定ファイルがあります。 ---------- 設定ファイルの例 0 1 2 3 X Z C Escape true ---------- <[設定項目]> と で囲まれた値をエディタなどで変更することで、 パッドのボタンやキーボードのキー割り当てなどの設定を変更することができます。 ・ButtonShot,KeyShot 前方ショットで攻撃するためのボタン・キーです。 ・ButtonBarrier,KeyBarrier 近接攻撃で攻撃するためのボタン・キーです。 ・ButtonNext,KeyNext ゲームプレイを開始する場合、およびゲームオーバーの後次の画面に進む場合に 利用するボタン・キーです ・ButtonEscape,KeyEscape ゲームプレイを途中終了する場合に利用するボタン・キーです ・UseAudio これを false にすると音が再生されなくなります。 ====================================================== [ 制作者からのひとこと ] (注: 本作品を頒布したC75時点でのコメントです) ・NyaRuRu (システム原案,プログラム) 申し訳ありません.D論に撃沈されて何も出来ませんでした. ・T.HGW/A (プログラム,雑用) 今回のvol.4で、ゲームシステムについては漸く形になってきた感があります。 これからどんどん面を作成して、ゲームにボリュームを持たせていきたい... と言いたい所なのですが、残念ながらまだそれが出来る体制には至っておりません。 おそらく面エディタなどツール面の充実が必要だろうと思っています。 それともう少しやり込み要素を入れておくといった所でしょうか。 この辺りを次回までにはしっかりと蓄積させておきたいです。 ・つむ (BGM作曲) ここ数カ月は曲作りができなかったため、今回追加した曲はストックからのチョイス です。そのうち「ad2enemy」は、mtsのシューティング代表作「ad2」からです (http://www.kmc.gr.jp/~fal/prog/ad2/index.html)。こちらも是非遊んでください。 以下、わたくし事です。この12月に引越しました。5年間いろんな物を買い込んで、 捨てるということを殆どしなかったため、独り身の引越しにしてはムダに大規模にな りました。以前の部屋では、上下左右に誰も住んでいなかったので比較的大きな音を 出せていましたが、これからは気を使わなければいけません。知り合いから譲っても らったでっかいスピーカも売払う予定。このさいDTM環境全体をスリムアップ&モバ イル化してもいいかも。Core2DuoのデスクトップPC⇒Atomのネットブック、スピーカ ⇒カナルヘッドホン、ハードシンセ⇒ソフトシンセ、88鍵マスタキーボード⇒KORGの nanoシリーズ、と。AtomでSONARがまともに動くかが不安ですがそれ以外は殆ど問題 なさそう。ショックです。 もう1つの話題。引越し先では地デジアンテナ(UHF)がないことが判明しました。盲点 でした。代替手段としてフレッツテレビ、CATV、ブースター付アンテナなど検討した ものの、フレッツテレビはVDSL非対応であり、CATVは月額高すぎであり、アンテナは 電界強度が足りなくてちょっと無理そうであり、と、ことごとくミスマッチに陥って います。これではせっかくの薄型フルハイビジョンテレビがだいなし。2011年まで待 つしかないのか。これから引越しする諸君、気をつけなはれや! ・tnk (形状作成) ・mts (ツール提供) (すみません、今回各氏のコメントは頂けませんでした...orz) ==================================================================== [ 諸注意 ] 本ソフトをインストールし、使用した場合に対する一切の不具合についての 責任は負いかねます。申し訳ありませんがご了承ください。 また、本ソフトの許可なき再配布、転載、上映等はご遠慮ください。 ========================================================== [ 著作権表記・謝辞 ] ・ゲーム中で利用しているフォントは Limit.type (http://http://www4.plala.or.jp/Lt/top.html) のフォント「Lt-angular」を 素材として利用させていただきました。 ・ゲーム中で利用しているもう一つのフォント Gputeks は、 Open Font License によって提供されているフォントデータを素材として、 ゲームで利用できる形式に変更しています。 著作権表記は OFL_License.txt に記しています。 ・ゲーム中での乱数の生成には、Takel Hinomoto 氏による Mersenne Twister 乱数生成 アルゴリズムの C# 実装(http://takel.jp/mt/)を利用しています。 ・ゲーム中で利用しているBGMのうち - In the Middle of Trance / Feveria (元データ : http://www.jamendo.com/en/album/12183) については、Creative Commons by-sa 3.0 によって提供されている音楽データを ゲームで利用できる形に改変して利用しています。 この音楽データは元データと同じライセンス条件にて利用可能です。 詳しくは http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.ja を参照下さい。 ・ゲーム中のBGM再生には、Xiph.org の提供する Ogg Vorbis 再生ライブラリを 利用しています。著作権表記は OggVorbis_License.txt に記しています。 ・ゲーム中の効果音の一部は、「ザ・マッチメイカァズ」 (http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/)にて提供されている素材を利用しています。 上記のリソースが無ければ、今回もとてもゲームが出せる状態にはならなかったと 思います。この場を借りてお礼申し上げます。